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ステータス:
攻撃力 ☆☆(☆)
守備力 ☆☆☆☆☆
除去力 ☆☆☆☆☆
回転力 ☆☆☆☆☆
汎用性 ☆☆☆☆☆
運要素 ☆☆☆☆☆ |
キーカード:new
◆E・HERO オーシャン
◆スナイプストーカー
◆E−エマージェンシーコール
◆鎖付き爆弾 |
エアルテパーミ3 [-パーミッション-] |
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――待つことすら許されない。 |
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参考戦績:水族館にて勝率8割 |
↓ARP3は1型と2型を足した感じのコンセプトで組みました。
運の要素が大きいですが、「スナイプストーカー」の合流によりほぼ全てのデッキに勝利可能。護りに入られても問題なし。
コンセプト: new*【パーミ+鎖ビート】
new*【オーシャン∞スナイパー】
new*【少数精鋭】
[上級0枚] |
[魔法12枚] |
[罠16枚] |
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サイクロン
天使の施し
封印の黄金櫃*3
収縮*3
増援*2
E−エマージェンシーコール*2 |
神の宣告*3
マジック・ドレイン*3
天罰*3
王宮の弾圧*2
鎖付き爆弾*3
死のデッキ破壊ウイルス
聖なるバリア−ミラーフォース− |
[下級12枚] |
E・HERO エアーマン*3
D-HERO デビルガイ
豊穣のアルテミス*3
E・HERO オーシャン*2
スナイプストーカー*3 |
≪!≫OSコンボ:鎖ビートのノウハウ
E・HERO オーシャン (☆4 水 戦士族 1500/1200)
1ターンに1度だけ自分のスタンバイフェイズ時に発動する事ができる。
自分のフィールド上または墓地から「HERO」と名のついたモンスター1体を持ち主の手札に戻す。 |
スナイプストーカー (☆4 闇 悪魔族 1500/600)
手札を1枚捨てる。
フィールド上に存在するカード1枚を選択しサイコロを1回振る。
1・6以外が出た場合、選択したカードを破壊する。 |
鎖付き爆弾 (通常罠)
このカードは攻撃力500ポイントアップの装備カードとなり、自分フィールド上のモンスターに装備する。
装備カードとなったこのカードが他のカードの効果で破壊された場合、全フィールド上からカード1枚を選択し破壊する。 |
AiR-ARtemis-Permission3は“鎖ビート+パーミッション”がコンセプトの1つ。
【鎖ビート】といえば最近になって一躍有名になったデッキですよね。「鎖付きブーメラン」と「鎖付き爆弾」が「エアーマン」らとの相性がとても良いことに目をつけた、強化型少数精鋭デッキです。
“鎖付き”は「炸裂装甲」と「収縮」を足して2で割ったようなカードで、カウンターしたり能動行使したり、除去カードにもなったりと、変幻自在な動きを見せてくれます。
攻撃力+500も現環境なら十分だと言えるでしょう。
>>基本戦術は
エアルテパーミのパートチェンジ(1型参照)+「オーシャン」で回収したエアーマン等不要なカードを弾に「スナイプストーカー」を撃ち込む“OSコンボ”。
壱>エアーマン召喚⇒オーシャンをサーチ、破壊されるor維持 弐>オーシャン召喚⇒次のターンに墓地or場のエアーマン回収
参>スナイパー召喚⇒回収したエアーマン等を弾に1〜2射撃
このコンボは中盤〜終盤のこう着状態で一番生きてきます。無論、スムーズに行くとは限りませんし、間で破壊されたりすることもあるでしょう。
しかしそこはパーミッション。守ることには長けています(本家の「我が身」をパーミでは使いづらいのですが)。
また万が一どれかが破壊されてもOSからアルテミスパートやエアーマンパートに方向転換できれば致命傷にはなりません(このためにもエアーマンを必ず連続で3回召喚するのが得策とは限らない。エマージェンシーコールもあるし、オーシャンで回収したエアーマンで新たにサーチを再開することもできる)。
序盤でも刺すことは可能ですが、除去されやすい状況に貴重なスナイパーやオーシャンを投げないこと。
カウンター罠が十分あるならアルテミスを主軸に手札を稼いで場を整え、デッキを回すことに集中する。稼いだ手札や整えた陣地は結局中盤以降のOSコンボに繋がります。
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≪!≫OSコンボの汎用性と危うさ 〜2型と3型の比較〜
>>「オーシャン」
墓地のエアーマンを回収するアドバンテージゲッターとしての役割に留まらず、時には場のエアーマンを回収してまで“魔法・罠カードを破壊する”ために再召喚するといった方法で、序盤からロックデッキやバーンデッキに対応を切り替えることができるようになりました。
通常のビート戦でも墓地のエアーマンを魔法・罠破壊のために再利用する機会は決して少なくありません。
>>「スナイパー」
普通はおジャマジックを利用したデッキで使われるギャンブルカードですが、このカードが最もARP3での汎用性向上に寄与しているのです。
狙撃の成功確立は2/3であり百発百中とはいきません。それでも基本1・1交換の除去であり、対象を選ばずモンスターでも魔法・罠でも仕事を請け負ってくれる点は評価に値するものです。単純過ぎる計算ではあるものの、スナイパーを3積みするだけで汎用性が跳ね上がります。
余ったエマージェンシーコールやアルテミス、封印櫃なども全てこのカードで処理できますし。
もしチェーンバーンやロックデッキに当たった場合、そういった相手にハンドアドバンテージはあまり意味がありませんから、アド損してでもスナイパー単体で動いたほうが吉。ただしゴーズには注意すること。
※次のターンで破壊されないとも限らない状況では1枚残しておくこと!
「また回収できるから」と軽々しく全てのエアーマンやアルテミスを弾に込めるのは軽率です。カウンター罠も本当に不要かどうかを判断してから弾にすること。
どれだけ表面が優秀でもスナイパーは“ギャンブルカード”なのです。
これが唯一にして致命的。
「一撃必殺侍」のような相手ターンでも通用する効果でもなく、ノーコストの「ブロバ」とも違った、1枚を失うリスクを負っての賭け。2/3の確立は贔屓目に見て約7割。半分よりは随分ましなんですけどね。
満点に近いデッキステータスでもこのカードに起因する以上、信用はできません(笑
このギャンブル性がある限り、どんな状況にも対応できる彼は、しかしどんな状況にも対応できない存在でもあるのです。
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≪!≫パーミビートと鎖付きの相性について
1.攻撃力補正
カウンターの要である「アルテミス」を戦闘から守るカードはどちらにせよ必要だったということ。
今までは「炸裂装甲」や「収縮」がその役を担ってきました。今回追加した3枚の「鎖付き爆弾」は、最低限、アルテミスがサイ・カリ・エアーに太刀打ちできるだけの攻撃力を付与してくれます。
※除去効果(後述)より弾圧なしでの対暗黒界も視野に入れるなら表示形式を変えられる「ブーメラン」を。
また2.1のサイドデッキで触れたように「鎖付き」は装備カードとして攻撃力を高めた状態を維持できるため、ただのカウンターに収まらないのです。クレイマンのような硬い壁を壊したり、1900以上の連続にも対応できるようになります。
2.受動と能動
相手ターンでも自分ターンでも、自由に発動できる点はパーミッションでも非常に大きい。かつて「炸裂装甲」に悩んだ点はまさにそれであり、ゆえに「収縮」を選んだわけで。「鎖付き」でもそれに準ずる扱いが出来ます。
ただし攻撃宣言時に装備しようとすると稀に「月の書」「破壊輪」が飛んでくることがあるので、そういったカードに邪魔をされないダメージステップでの発動をオススメします。
3.おまけの効果
「鎖付きブーメラン」の表示形式変更効果は+500でも対応できない大型の相手への時間稼ぎに使えますし、装備用のモンスターがいなくても使用することができます。
「鎖付き爆弾」なら装備状態から破壊された時、フィールド上のカード1枚を破壊する除去能力を含んでいます。カウンターにもなりますし、破壊する種類は問わないため、その時々モンスターだの伏せ罠だのを対象に選べます。
※破壊は強制なので自爆には注意が必要
※パーミッションにおいて「大嵐」は通さないのが基本。しっぺ返しをできるとはいえ宣告無しでの伏せすぎには注意。
4.「鎖付き」はパーミビートに6枚入れるべき?
カウンター罠にスロットを割かれ、戦闘保護にスロットを割かれ……パーミッションのデッキ構成はいつだって限界ギリギリ。
鎖ビート(ちなみにマロさんの鎖ビートを参考にさせて頂きました)を大きく取り入れた今回ですが、それでもやっぱりこのデッキはパーミッションです。
常にカウンター罠の1枚か2枚は必要で、理想を言えば全伏せしてあらゆる状況に対応できてこそ。これに食い込む形で鎖付きも置いていくことになりますから、たまに置き場所が足りなくなったりするんですよね。
つまり“伏せまくり”にはより注意せよ、と。
カウンター罠を伏せすぎると戦闘補助の鎖が置けませんし、鎖を置きすぎると装備状態で居残ってしまい、本体が破壊されるまで守りのカウンター罠を伏せれなくなってしまいます。本末転倒ですね(汗
それにパーミッションなら「弾圧」「天罰」等でサイドラやエアーマンにある程度対応できるので、元々ARP2より戦闘補助は増えているわけですし、事故らない限り3枚でもそれほど不足は感じないと思います。死デッキを序盤に打てれば尚更。
(逆に言えば事故らないようにブーメランも入れる、というのも。また違った事故が起こり得るが、それはイタチゴッコというもの)。
「弾圧」を抜いてしまうと暗黒界・エアブレードに対応しづらくなる上、【死デッキ優先】戦略で落としたネフティスに爆誕されてしまう恐れもあり何かと厄介です。
無論この点は好き好きですから、ブーメランも3枚追加する場合は弾圧2枚と封印櫃1枚を抜くことになるかと(置き場所の関係で)。
弾圧は1枚じゃあまり生きてきません。
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[入れ替えカード]:好みで調整
「弾圧」の有無。ARPとOSに関係のないモンスターは極力取っ払ったので、その辺りのさじ加減(増援とコールは中盤以降腐るが、今回はスナイパーのコストにするものとして妥協している)。
○スナイパー,コール,封印櫃を減らす ⇒ 魔導戦士ブレイカー,ならず者,女戦士,闇の仮面
○封印櫃,コール,弾圧 ⇒ 鎖付きブーメラン [フィールド圧迫に注意]
⇒ 戦士の生還
○マジック・ジャマー [オーシャンでコストを賄える。事故率は上がる]
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