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ステータス:
攻撃力 ☆☆
守備力 ☆☆☆☆☆
除去力 ☆☆☆☆☆
回転力 ☆☆☆☆☆
汎用性 ☆☆☆
運要素 ☆☆☆ |
キーカード:new
◆死霊騎士デスカリバー・ナイト ◆貪欲な壺 ◆死のデッキ破壊ウィルス ◆王宮の弾圧
◆マインドクラッシュ |
エアルテパーミ2 [-パーミッション-] |
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――止まるわけにはいかない。 |
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参考戦績:シングル勝率8割強,マッチ勝率7割 |
↓ARP2は1型のコンセプトチェンジ。環境ビートをメタデッキであり、安定性とスピード・パワー重視し、ロックカードによる防御を取っ払い、バーン相手との決闘も無視した特化型シングルです。
動かし方の基本はエアルテパーミ1を参照。
コンセプト:
new*【対・環境ビート】
new*【サイド有:マッチ戦対応】
new*【死デッキ優先】
new*【貪欲な壺許容】
new*【特殊召喚メタ】
[上級0枚] |
[魔法11枚] |
[罠14枚] |
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サイクロン
収縮*3
増援*2
天使の施し
封印の黄金櫃*3
貪欲な壺 |
神の宣告*3
マジック・ドレイン*3
天罰*2
王宮の弾圧*2
マインドクラッシュ*2
死のデッキ破壊ウイルス
聖なるバリア−ミラーフォース− |
[下級15枚] |
死霊騎士デスカリバー・ナイト*3
E・HERO エアーマン*3
D-HERO デビルガイ
闇の仮面
豊穣のアルテミス*3
異次元の女戦士
魔導戦士ブレイカー
ならず者傭兵部隊*2 |
サイドデッキ |
デス・ウォンバット*3
黒蠍−罠はずしのクリフ
ツイスター*3
砂塵の大竜巻*3
マジック・ジャマー*2
鎖付き爆弾*3 |
≪!≫第1のコンセプトチェンジ:サクっとバイオハザード
死のデッキ破壊ウイルス (通常罠)
自分フィールド上の攻撃力1000以下の闇属性モンスター1体を生け贄に捧げる。
相手のフィールド上モンスターと手札、発動後(相手ターンで数えて)3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、攻撃力1500以上のモンスターを破壊する。 |
今回はとにかく死のデッキ破壊ウィルスを発動させることから始まります。
流行のデッキである推理ゴーズの侵攻力は恐ろしいものがあります。これに対抗するには何処かで楔を打ち込むか、シンプルにハンド差を作り彼我の軍備率をどうにかするしかありません。
その意味ではパーミッションはどちらの手段もとることができますが、火付きの遅いロケット花火とスイッチ1つの弾道弾ミサイルとでは圧倒的にスピードも威力も違いすぎます。
パーミッションは手綱を最初から握っておく必要があるのです。
そのためには「死のデッキ破壊ウィルス」を意地でも発動させる必要がある。
手札に加えるために、遅くなることを覚悟で「封印の黄金櫃」の3枚目を追加しました。媒介として採用したイナゴとスカラベは抜き、増援の2枚目を追加。エアーマンまたは増援で直接「デビルガイ」をサーチする手段をとります。
顔ぶれを見れば闇属性1000以下は2体のみですが、↑の戦術により、エアーマン*3と増援*2が媒介に等しいカードとなります。
ゆえにこのデッキのウィルス媒介は実質7体。
モンスター総数だって17枚入っているようなものです。
手札に死デッキがあれば、1枚目のエアーマン召喚でデビルガイを呼んでしまうぐらいの気持ちで。相手が「マインドクラッシュ」を使用してくると作戦が崩れてしまうので、頻発するようであれば「盗賊の七つ道具」をマイクラ辺りと交換してみましょう。
マインドクラッシュ (通常罠)
カード名を1つ宣言する。
相手は手札に宣言したカードを持っていた場合、そのカードを全て墓地へ捨てる。
持っていなかった場合、自分はランダムに手札を1枚捨てる。 |
主に「エアーマン」「冥府の使者ゴーズ」「封印の黄金櫃」をメタるために投入。
厄介なカードが敵の手札にあると確信できれば無茶撃ちしても構わないと思います。
明らかにゴーズが潜んでいる状況だとか、
1killの相手に「ハリケーン」されたら「デビフラ」、
「未来融合」されたら「オーバーロードフュージョン」、
帝デッキに「洗脳」されたら(フィールドを見て)「ザボルグorメビウス」、
エアブレードが「フェニブレ」を回収したら「次元融合」などなど。
弾圧とは違った角度から切り崩すことが出来るかもしれません。
チェーンバーンから「チェーンブラスト」を落としたり、アド損を無視して「積み上げる幸福」や「連鎖爆撃」「仕込みマシンガン」なんかがあるかどうか確認してしまうのもありかも。
高度なプレイングと経験則による正確な読みが求められます。
また、パーミッションならでは『手札確認』の役目も強い。
コスト的に「押収」を採用しづらいので、ハンデスしつつ手札を把握できるマイクラはなかなかに重宝します。「死デッキ」の発動率もこのデッキなら高く狙い撃ちも可。
※裁定変更:マインドクラッシュ
>不正防止
■公開情報(場・墓地など)に制限カードなら1枚、準制限カードなら2枚、非制限なら3枚確認できる場合は手札確認処理不可。
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≪!≫第2のコンセプトチェンジ:パーミッションでも貪欲に行こう
貪欲な壺 (通常魔法)
自分の墓地からモンスターカードを5枚選択し、デッキに加えてシャッフルする。
その後、自分のデッキからカードを2枚ドローする。 |
エアルテ1からコンセプトチェンジ。
デッキ構成を見直す際、「貪欲な壺」の採用を考えて組み直しました。初代エアルテミスパーミッションはモンスター数が少なく、再ドローしてメリットとなるモンスターも少なかった。
これを逆の視点で捉え、
⇒枚数を増やすのではなく「増援」を追加してエアーマンの回転力を生かす
⇒下級に『使い捨て型』『再ドローしても鮮度を失わない』除去モンスターで調整
「ならず者傭兵部隊」の2枚目、「死霊騎士デスカリバー・ナイト」の3積みは不足していた敵の下級対策に最適であり、ブロッカーに限らずアタッカーにだってぶつけれます。モンスターたる“場持ちする”特性は期待できませんが、今回は「封印の黄金櫃」のフルセットで「貪欲な壺」の早期発動を狙ったものですから。
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≪!≫第3のコンセプトチェンジ:特殊召喚はナシの方向で
王宮の弾圧 (永続罠)
800ライフポイントを払う。
モンスターの特殊召喚及び、モンスターの特殊召喚を含む効果を無効にし、そのカードを破壊する。
この効果は相手プレイヤーも使用する事ができる。 |
初代では「奈落の落とし穴」や「天罰」がこれを担っていましたが、そもそも蘇生対象がアルテミスやスカラベぐらいだったこともあり、蘇生カードが必須だったわけではありません。
ならば名推理・モンゲ・スケゴ・早埋・リビング・サイドラ・ネフティスなどなどを1枚で何度でも屠れる「王宮の弾圧」の投入を考えてもよいのではないかと。
2枚分のスロットを譲ったため、安く捉えても机上では1600ライフも消費が増すことになりますが、「破壊輪」「埋葬」「押収」といったライフコスト系は省いているので、序盤に死デッキを決めていればコスト分の余裕が出来るはずです。
死霊騎士デスカリバー・ナイト (☆4 闇 悪魔族 1900/1600)
このカードは特殊召喚できない。効果モンスターの効果が発動した時、フィールド上に表側表示で存在するこのカードを生け贄に捧げなければならない。その効果モンスターの発動と効果を無効にし、そのモンスターを破壊する。 |
※「王宮の弾圧」はダメージステップに発動できない
各種リクルーターやゴーズには効きません。
この穴を埋めるのは「天罰」と「デスカリバー」です。
>>アルテミスの邪魔には?
アルテミスの効果は永続効果に分類され、チェーンが組まれないためデスカリバーに無効化(反応)されない。
共存が可能なのです。
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≪!≫セカンドデュエル・シミュレーション
2戦目を前にパーミッションに関係するカードを抜くのに10枚以上、そこからさらに防御の永続罠なり通常罠なりを抜き切ろうとすると…………果たして抜け切れるでしょうか?
純正ならイナゴスカラベなども不要となるためスイッチは不可能でしょう。
ゆえに残された手段は“メタ”。
対策されやすいのでスイッチ出来ればいいのですが、無理にスイッチして回避しようとするより、腰を落として天敵を穿てる体制を整えたほうがいいと思います。
どうしても1戦目でパーミッションだとバレますよね。アルテミスが登場せずに終わることもありますが、それでもカウンター罠が積まれていることには気づかれてしまうでしょう。
ARP2のようなパーミビートを相手にしたとして、皆さんならどうサイドチェンジしますか?
「どうやら相手はパーミッションらしいが……」
タイプA:チェーンバーン
その1.
「1戦目は取ったけど……ここでフラスイッチみたいな1killは効かないだろう」
「敵に“王宮のお触れ”は100%メインにもサイドにもないはずだ」
「長期戦はこっちが不利。不安だけど速攻でフラが決まれば……」
「フラが失敗しても3戦目があるし、何ならその時に違う対策をすればいい」
その2.
「こっちの手もバレている」
「相手はフラが恐くないデッキだ。ロックにスイッチせず全力で叩いてくるに違いない」
「“ウォンバット”はサイドから出てくるかも。それでもチェーンバーンなら速さで勝る」
「少しいじってあとはこのままで行ってみよう。3戦使って勝つ気で行けばいい」
タイプB:ロック系
その3.
「“イナゴ”か“ツイスター”が増えてロックは効かないだろうし、長期戦は不利だ」
「お触れはされないけど……ウォンバはあるかもしれないからバーンは厳しい」
「防がれる前にフラスイッチで決めるしかない」
その4.
「相手“も”パーミかよ!」
「たぶんサイドデッキの中身はこっちのパーミと似たりよったり。お触れメタとバーンメタか」
「ならどっちも入れる必要はない。お触れとバーン以外に恐いものはない」
「こちらも微調整だけでいい。引き合戦にするしかない」
その5.
「パーミのミラーとか有り得ねー!」
「考えていることは同じはず」
「となれば“光と闇の竜”がメインかサイドにあるかもしれない」
「そうなると2戦目は“終焉のカウントダウン”で特殊勝利を狙う手も考えられる」
「でもパーミッションはライダーには強い。入れてくるのか?」
その6.
「こっちのパーミは宣告者も入ったロック型。相手のパーミは随分攻撃的だ」
「こっちにはお触れメタ・バーンメタとエクストラ対策くらいしかない」
「“グラヴァ”も“異次元の境界線”もお触れを討つはずだった“ツイスター”を転用されるだろうから、ロックで臨んでも勝ち手は細い。除去罠戦略が最良だろうか」
「後は伏せモン除去を増やすことだが、逆にロックパーミ同士で引き勝負に持ち込むのも考えられる……」
その7.
「パーミビート同士だとスイッチしても効果は薄いが……」
「マッチ戦でパーミッションを使うほどの相手がミラー戦を考慮していないとは考えにくい」
「苦手メタ以外に3〜4枚は調整用のスロットがあるはずだ」
「カウンター罠を減らしてこっちに『おんぶ』してくる可能性も高い」
「しかし相手もこちらからの『おんぶ』を警戒しているとする」
「攻撃が簡単に通るとも思っていないだろう」
「となると選択肢はアルテミスを抜いてカウンタービートに微スイッチするか、イナゴスカラベ・除去魔法・除去罠を追加するか?」
タイプC:1kill系
その8.
「俺のエクゾディアが……!」
「どうするの?俺! [フラスイッチ][サレンダー][抗議][ちょっとトイレ]」
その9.
「自分はバンキルだったりネクロフラだったりでミラー用の“和睦”“クリボー”くらいしかサイドにないな……」
「パーミに“クリボー”まで無いはず。“お触れ”を入れて完全なフラで瞬殺するしかない」
その10.
「こっちのサイドは相手の1kill対策とロックの追加カード。バンキルにスイッチするのも難しい」
「3ターンあれば結果は出る。キメラフラで続行!」
その11.
「“光と闇の竜”はパーミッションに弱い」
「それに竜を守るロックカードは“イナゴ”に弱い」
「さらに竜で殴り倒そうにも光壁のような永続防御に弱い」
「フラで短期決戦か、先に“終焉のカウントダウン”を発動して持久戦しか道はない」
「もし相手にもライダーを投入されたら色々と厄介だ。ミラー対策の“桜火”と“帝”を入れておこう」
タイプD:ビート系
その12.
「パーミッションならスイッチは考えにくい」
「サイドにはロック対策にもちろん“お触れ”を3枚入れてある」
「ゴーズを抜いてメビウスを投入しよう。エンドお触れすれば天罰も恐くないし、エアーマンも効く」
その13.
「パーミッションだしサイドからお触れが入るわけがない」
「こっちの生命線も罠。除去カードを増やして敵のモンスターを枯渇させよう」
「“砂塵の大竜巻”も入れれば罠を壊せる。万が一、ロックスイッチされても大丈夫だ」
その14.
「パーミッションか。スイッチは有り得ないけど対策されるのは目に見えてる」
「それを見越して“ツイスター”でメタのメタをしてくるはずだ。罠メタが効くとは限らない」
「と、思わせておいて2戦目は様子見でそのままか、逆にロックバーンにスイッチなんてのはあるかもしれない」
「ならこっちがロックバーンにスイッチすれば相手のアタッカーも防御も紙にできる」
「そうでなくてもイナゴとかスカラベが入っている可能性が高い。“シールドクラッシュ”は足しておこう」
タイプE
その15.
「俺はカードを信じるぜ!」
思いつく限りではこんな感じでしょうか?
パーミッション対策といえば
◆“お触れ”か“砂塵の大竜巻”の追加
パーミッションを相手にして、いくつか重なっているのは
◆“お触れ”は入っていない
◆“お触れメタ”は入っている
◆“ウォンバット”が入っている
◆“イナゴとスカラベ”が入っている
◆長期戦はこちらに不利である
◆短期決戦なら勝てるかもしれない
◆こちらの“デビフラ”を含む1killは通用しない
◆スイッチの可能性は低い
こういった項目。
まとめると、マッチにおける相手から見たパーミッションは
>【お触れか砂塵でメタろうにも】
>【それをメタられるだろうから】
>【速攻で】
>【フラで決める】のが最良であり
>【引き勝負になる】
のかなぁと自己分析。
あまりマッチの経験も他者のサイドデッキ研究もしたことがないので信憑性は薄いですが(汗
シングルなら初めから「お触れ」を入れておけばバーンにもロックにもパーミッションにもある程度効くでしょうが、ゴーズ蔓延る昨今では永続系はどうにも採用しづらい。リビングデッドすら使わず、マイクラダストを5〜6枚のみというデッキも珍しくありません。
そしてマッチ戦なら後付けで対策が出来る。
実際、パーミッションはかなりメタられやすいです。少数派であるがゆえに初戦で当たる確立を無視されているとはいえ、2・3戦目でも十分間に合いました。
重ねて言いますが(ぉ
初戦の「お触れ」有効度は下がってきています。新興チェーンバーンには“お触れ下でも発動は出来る”罠の盲点を生かした「一陣の風」がすでにあり、大多数のビートはエアーマンを選び、ゴーズを選んだ。そしてマッチ戦には2・3戦目が残されていた。
それが
ツイスター (速攻魔法)
500ライフポイントを払う。
フィールド上に存在する表側表示の魔法または罠カード1枚を破壊する。 |
の登場で一気に変わったのです。「お触れ」がメタられる時代になってしまいました。
“ツイスターのメタ”は……さて、何があるでしょうか。“カウンター罠”くらいですね?
ホルス8だけならどうにでもできます。お触れという一番の脅威がなくなればいいのです。
またまた、
お触れは相手の罠にチェーンして発動し、無効にすることでアドバンテージを狙う戦術が普通です。2戦目ともなれば伏せがお触れである可能性は高まり、伏せるだけで「お触れかも」の恐怖を漂わせる牽制の効果も出ますからね。一番効率的な使い方でしょう。
しかし『パーミッションに対するお触れ』はチェーンすることが出来ない。
カウンター罠のスペルスピードは“3”です。ゆえにスペルスピード2のお触れ介入は不可能。“エンドお触れ”を行うしかないのです。
そうなると「お触れ」は表側表示で維持する必要がありますが、そうすると相手にしてもこちらの「ツイスター」をカウンター罠で迎撃することができません。
どこにあるか分かっているなら「ブレイカー」「エアーマン」や「サイクロン」ですら狙い撃ちが出来るため、「お触れ」を破壊させやすくしてしまいますね。
だから2・3戦目でもメタが通用するか分からない。
だから【お触れか砂塵でメタろうにも】【それをメタられるだろうから】【速攻で】【フラで決める】のが最良であり【引き勝負になる】のではないでしょうか。
マッチ戦におけるパーミッションの隙は“事故率の高さ”と“拭いきれない遅さ”ですから。
それが致命的なのも辛いとこなんですけどね。
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≪!≫ARP2版サイドデッキの詳細
今回のサイドデッキはARP2が苦手とするロック・お触れ・バーン・バブーン・岩石・除去バニラ等へのメタカードで構成。
敵に篭られると動きづらく、1900オーバーの連続はちょっと厳しい2型です。
以下は私の場合のサイドデッキ。自分にしっくりくるものが一番なので色々お試しあれ。
[サイドデッキ 4:3:8]
●デス・ウォンバット*3
>
>バーンメタの鉄板。
ただしフラチェンジしてくる可能性が高いので油断は禁物です。
●黒蠍−罠はずしのクリフ
>
>地味とか言っちゃいけません。
収縮と相性抜群で、バインド・B地区・平和の使者の下でも動けるレベル3のクールガイ。
増援で呼べる戦士族。お触れ破壊だけでなく以外と活躍してくれる1枚です。
●ツイスター*3
>
>サイドからの参戦です。
初戦でお触れ等を相手にするようにARP2は出来ていません。
一回戦の相手のデッキよ、ガチであれ!(懇願
マイクラ・弾圧あたりが入れ替え候補です。
当然ロックメタにも。ビートデッキの中にも永続魔法や永続罠を用いるデッキはありますから、こちらにお触れが無いと思えば永続系を入れ替えないで2戦目を始める相手もいます。
●砂塵の大竜巻*3
>
>「盗賊の七つ道具」*2とちょっと迷ってます。
やや不安定なるもお触れメタとしてチェーン発動、チェーンバーンメタとしてエンド発動を。
サイクロンとツイスターがあればお触れやロックカードにはある程度対応できるはずですが。というより6枚分魔法・罠対策を増やすと本業が成り立たないような。
「七つ道具」だと後からロックには対応できませんが、パーミッションなのでアルテが生きてくるかもしれない。ただチェーンバーン相手にアドバンテージは意味があまり無いので、そうなるとエンド砂塵でも十分だったりする。よって、迷う理由はロックとビート相手の2戦目以降。
お触れを嫌う罠多用のビートだと、2戦目には砂塵かツイスターを入れてくるはずです。こちらがパーミッションだとバレているからツイスターは有り得ず、砂塵。砂塵はこっちのカウンター罠を破壊してしまうので、こちらもツイスターではなく砂塵を入れて相手の砂塵をエンドフェイズに処理できるようにしたほうがいいのでは、と。
●マジック・ジャマー*2
>
>パーミッションだからというのもある。
1戦目はノーコストを選んでマジドレにしましたが、2戦目以降の短期決戦フラ&キメラ強行派には「ジャマー」で確実に舵を奪った方がいい。
3・4枚目の弾圧に近いポジションでしょうか。
通常のデッキではクリボーや和睦が入るスロットですね。
●鎖付き爆弾*3
>
>元はミスティックソードマン2やライボルでした(そっちでもいいんですが
評価点は、装備カードである点・自分を強化する点・メビウス&砂塵に耐性がある点。つまり永続強化とカウンター要素です。
岩石デッキに対しては硬い守備を突破できるだけの“維持できる”攻撃力をもつことができます。
サイドインしてきた敵のエンド砂塵へのカウンターにも。破壊効果を狙ったエアーマンとのコンボも可能だったりと、なかなか芸達者です。
ブーメランなら炸裂装甲に似た動きが出来るので、そちらも捨てがたい。
※残念ながらクリフとのコンボは不可。
ダメージステップで発動して強化は出来る。ただしダメステ中は破壊効果は発動しないorz
※装備対象がいなければ発動できない
装備カードの基本。
※装備モンスター破壊による巻き込まれ破壊は“ルール破壊”
これによって爆弾は爆発しません。
※装備される前に破壊された場合は爆弾は爆発しない
砂塵にチェーンして装備した爆弾はOK。装備効果の発動にチェーンした砂塵で壊れた爆弾はNG。お触れ下でも発動はできますが、“装備する効果”が無効になり装備できないのでそのまま墓地へ送られNG。
七つ道具や宣告で無効化されても装備できていないのでNG。
※装備後に「お触れ」されて破壊されても爆弾の効果は無効。
「鎖付き爆弾」の破壊効果はフィールド発動なので爆発しても無効化されてしまうとか;;
※破壊効果は強制
自分フィールドを巻き込んでしまう可能性があると。
※爆弾効果に「お触れ」は可能
破壊効果にカウンター罠は不可能ですが、これにチェーンしたお触れで防ぐことは可能。
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入れ替えカード]:好みで調整
補足:シングル(一戦目)での除去・補助のチョイス。魔法・罠警戒をするか否か。
○収縮 ⇒ 炸裂装甲 [1400以下を警戒]
○天罰3枚目 ⇒ ライトニング・ボルテックス [コストカード]
○上級選択(サイドラ,ヴァンダルギオンは弾圧により不可)
氷帝メビウス>ブローバック・ドラゴン [追加or天罰や鎖付きなどと入れ替え]
○封印の黄金櫃3枚目 ⇒ 不幸を呼ぶ黒猫 [1ターンサーチ、媒介にも○,宣告サーチアリ]
○スナイプストーカー [不安定ですが無差別除去。押してる状況ならコストも大丈夫そう]
○オーシャン [エアーマンを使い回して魔法・罠除去を。鎖付きをセットで]
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