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ステータス:
攻撃力 ☆☆☆☆
守備力 ☆☆☆
除去力 ☆☆☆☆☆
回転力 ☆☆☆
汎用性 ☆☆☆☆☆
運要素 ☆☆☆ |
キーカード: ◆風帝ライザー ◆ハーピィ・クイーン ◆ハーピィの狩場
◆ゴッドバードアタック
◆ヒステリック・パーティ |
ハーピライザー [-ハーピィ-] |
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――えもの、獲物はどこだァッ! |
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参考戦績:勝率8割 |
↓狩場×ハーピィで実質10枚以上の魔法・罠カードを除去することが出来、鳥獣族の血統を生かした「ゴッドバードアタック」を中心にモンスター除去も必要分は確保。比率に差はあるものの総合的な除去能力は非常に高い。
コンセプト:
【戦闘力重視】
【万華鏡で華麗に分身しない】
[上級3枚] |
[魔法11枚] |
[罠12枚] |
風帝ライザー*3 |
サイクロン
ハーピィの狩場*3
押収
収縮*3
早すぎた埋葬
貪欲な壺 |
ゴッドバードアタック*3
ヒステリック・パーティー*2
リビングデッドの呼び声
破壊輪
激流葬
死のデッキ破壊ウイルス
聖なるバリア−ミラーフォース−
鎖付き爆弾*2 |
[下級14枚] |
ハーピィ・クィーン*3
ハーピィ・レディ・SB*3
死霊騎士デスカリバー・ナイト*3
クリッター
異次元の女戦士
魂を削る死霊
D.D.クロウ*2 |
≪!≫そして革命は起きた 〜彼女達のフィールド〜
ハーピィの狩場 (フィールド魔法)
「ハーピィ・レディ」または「ハーピィ・レディ三姉妹」がフィールド上に召喚・特殊召喚された時、フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を破壊する。フィールド上に表側表示で存在する鳥獣族モンスターは攻撃力と守備力が200ポイントアップする。 |
ハーピィ・レディ・SB (☆4 風 鳥獣族 1800/1300)
このカード名はルール上「ハーピィ・レディ」とする。 |
専用フィールド「ハーピィの狩場」が登場。
これにより『ハーピィ』は下級ゆえの“速攻”を存分に生かして魔法・罠除去に特化したデッキになることが出来たのです(転じて魔法・罠をフィールドに出してくれないデッキには極端に弱い)。
破壊効果はコンボを要するものですが、感覚的には自分のターンに「サイクロン」を使うようなスピーディーな印象。
罠が多いデッキ構成なのに「王宮のお触れ」を簡単に破壊できるから恐くないというのも珍しい(無論、「ゴッドバードアタック」や「ヒステリック・パーティ」をカウンターされてからでは勿体無い)。
「強奪」で奪われても奪い返すのが簡単だったり、「ゴッドバードアタック」で対象回避できるのも頼もしい。
「ハーピィの狩場」はノーコストで複数回の除去を狙えるアドバンテージカード。
基礎攻撃力アップ効果を備えているのも重要なファクターです。安心とまでは行きませんが、SBなら2000に、クイーンなら2100に、ナンバーズハーピィでも1500〜1800になりますから、200ポイントのアップ有る無しでもかなり違います。
>>フィールド魔法の投入枚数
デメリットが無い「ハーピィ・クイーン」は単体で戦闘要員にも割り当てなければならないので、ドローするべく3枚積みするか、「テラ・フォーミング」も混ぜた方がいいと思います。事故った分の処理は「ヒステリック・パーティ」のコストに、それか「ライトニング・ボルテックス」や「召喚僧サモンプリースト」を追加する等。
※フィールド魔法誘発効果の“魔法・罠除去”は強制
相手の魔法・罠ゾーンにカードがなければ、そのまま自分のフィールドから選択して破壊しなくてはならなくなります。最悪このカード自身を自爆させなければならないケースも。除去効果がハーピィの展開のみをキーとするため、獲物が現れない限りどうしてもフィールドを発動しづらく、またハーピィを召喚しづらく感じてしまうのも問題です。
これを回避するには他の鳥獣族を多めにチョイスするか、「ヒステリック・パーティ」で大量蘇生できることを見越してアドバンテージに拘らず、(フィールド魔法を発動せずに)単なるアタッカーとしてハーピィを扱う、破壊してもエネルギーに変換される「鎖付き爆弾」「呪われた棺」「黄金の邪神像」を併用するなど。
※自分が「狩場」をコントロールしている状態で相手が「ハーピィ・レディ」を召喚した場合、除去効果は強勢発動するが、破壊するカードはフィールド主である自分が選択する。
ミラー戦の場合どちらがフィールドを発動するかで流れが変わる。もし選択できるカードが自分のものだけなら結果は同じなんですが、相手も伏せていた場合、相手のカードを選択して破壊できるんですね。
逆に自分がフィールドをもっていなくても、状況次第ではおんぶしてもらえます。
※狩場の効果にクイックエフェクトで対象回避は可能。また、対象を確定した状態で狩場は発動しているため、回避された場合に改めて対象を選択することはない。
召喚⇒フィールド魔法誘発 でチェーンが組まれるので、召喚または効果にチェーンする形で発動は可能(例えば対象が消えたので無効、と表示される)。
ありがちなのは狩場は発動しても「砂塵の大竜巻」「激流葬」を返されてしまうパターン。
またザボルグ等と異なり、対象が消えれば終了。 |
※ハーピィ召喚⇒狩場発動にチェーンし、そのハーピィ自身に「鎖付き爆弾」を装備、狩場効果処理で爆弾を破壊して爆弾効果発動は可能???
検証中。判明次第修正します。
狩場のフィールド魔法誘発効果にはチェーン出来るので出来そうな気がします。
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≪!≫そして革命は起きた 〜ヒステリックに行こう〜
ヒステリック・パーティー (永続罠)
手札を1枚捨てる。自分の墓地に存在する「ハーピィ・レディ」を可能な限り特殊召喚する。このカードがフィールド上から離れた時、このカードの効果で特殊召喚したモンスターを全て破壊する。 |
このカードが破壊されたら蘇生したモンスターも巻き込まれる:標準的なリスクで済んだ専用の“集団蘇生”カードです。
複数のハーピィを一挙に蘇生するためコスト分を難なく回収できます。3体以上蘇生できればアドバンテージが発生。
ラッシュにも最適。諸刃の剣ですが、これによってハーピィが特殊召喚されることで「ハーピィの狩場」の誘発効果も発動します。
エンド発動すれば狩場効果で“エンドサイク”的運用も可能。
また、自分のモンスターに「強奪」が発動された状況では
●敵:「強奪」発動
⇒「ヒステリック・パーティー」発動
⇒「強奪」効果処理でコントロール移行
⇒「ヒステリック・パーティー」の効果でハーピィ特殊召喚
⇒ハーピィ特殊召喚により「狩場」の効果発動
⇒装備された「強奪」を選択して破壊
⇒奪われたモンスターのコントロールが戻る
こんなアクロバットも決まる。
※「ハーピィの狩場」がある状態で「ヒステリック・パーティー」で複数のハーピィを蘇生しても、魔法・罠除去効果は1回しか発動しない。
私もCGIで使うまでは気づかなかったのですが、これはヒステパ蘇生が同時特殊召喚であり、狩場が“〜された時、”という具合にキーが累積(〜される度?)されていないからです。
一見損をしているように思われますが、むしろ助けになるテキストですね。中盤〜後半にかけて2体3体と蘇生し、その全てがカウントされてしまうと間違いなく、ヒステパ本体とフィールド魔法自体まで巻き込んで破壊することになりそうですから。 |
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≪!≫そして革命は起きた 〜女王様とお呼び〜
ハーピィ・クイーン (☆4 風 鳥獣族 1900/1200)
このカードを手札から墓地に捨てる。デッキから「ハーピィの狩場」1枚を手札に加える。このカードのカード名は、フィールド上または墓地に存在する限り「ハーピィ・レディ」として扱う。 |
『ハーピィデッキ』に致命的な“ハーピィが足りない”欠点を補うカードの登場。
今までの代替ハーピィは“このカードのカード名は「ハーピィ・レディ」とする”という効果が“デッキに同名カードは3枚まで”の根本的なルールによって縛られていましたし、攻撃力も低かった。
ゆえに無理にでも「三姉妹」を使わざるを得ないほど窮屈な待遇だったのです。
その点、「ハーピィ・クイーン」は
●攻撃力1900ptという鳥獣獣にとって貴重な戦力
●生きたテラフォーミングたるフィールドサーチャー
●場と墓地でのみ名前が変更される
まさに理想的な存在。
これにより全体で6枚の「ハーピィ・レディ」を投入することが可能に。しかもフィールド損壊に巻き込まれるリスクがなく単体使用もOK、このカードをコストにして「ヒステリック・パーティ」を発動させれば、そのコスト分のクイーンも蘇生可能―――相性抜群、至れり尽くせりなモンスターなのです。
※デッキ内では「ハーピィ・クイーン」。「万華鏡」「バードフェイス」の効果対象外となる。
あくまでフィールド上と墓地における同名効果。これらのサーチ手段では呼べません。
フィールド上の「ハーピィ・レディ」or同名化しているクイーンを「因果切断」で除外すると、墓地に存在する「ハーピィ・クイーン」も巻き込まれてしまったり。
※召喚の時点で「ハーピィ・レディ」に変更、召喚成功時に「狩場」は問題なく発動する。
少しややこしいのですが。
「スキルドレイン」があると場に出た時点で「ハーピィ・クイーン」から改名出来ず、狩場の適用は不可能だったと思います。
※「ヒステリック・パーティ」の発動コストに「ハーピィ・クイーン」を捨てた場合、そのコスト分も蘇生可能。
発動⇒墓地から対象選択という流れなので、発動コストにしたクイーンがいざ蘇生させる時には「ハーピィ・レディ」にすでに改名されているから。 |
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≪!≫鳥獣族を生かして
D.D クロウ (☆1 闇 鳥獣族 100/100)
このカードを手札から墓地に捨てる。相手の墓地の存在するカード1枚をゲームから除外する。この効果は相手ターンでも発動することができる。 |
風帝ライザー (☆6 風 鳥獣族 2400/1000)
このカードの生け贄召喚に成功した時、フィールド上のカード1枚を持ち主のデッキの一番上に戻す。 |
ゴッドバード・アタック (通常罠)
自分フィールド上の鳥獣族モンスター1体を生け贄に捧げる。フィールド上のカード2枚を破壊する。 |
クロウは手札カウンターとしてなかなか重宝します。
●蘇生系の無力化:「黄泉ガエル」「ネフティスの鳳凰神」「早すぎた埋葬」「時の機械−タイム・マシーン」等
●墓地対象の回避:「闇の仮面」「ドゥームガイ」「貪欲な壺」「ミラクルフュージョン」「サルベージ」「悪夢再び」等
●「死霊騎士デスカリバー・ナイト」の破壊(発動時フィールドにいるとクロウの効果に反応する
ちなみに「ダイヤモンドガイ」で送った通常魔法を除外すれば当然発動は出来なくなります。
「ロスト」と比較した長所は
●モンスターカードである(損得両質ですが
●鳥獣族のため「ゴッドバードアタック」の生贄に出来る
●闇属性のため「死のデッキ破壊ウイルス」の生贄に出来る
“第5の帝”ライザーのデッキトップバウンスという除去形式は破壊に強いモンスターに有効。不足するモンスター除去も補えて使い勝手が良いです。次のターンには再びドローされてしまいますが、相手のデッキ回転力を下げることと同意:『ハーピィ』の天敵である「メビウス」「大嵐」「死デッキ」といったカードへの猶予を生み出してるものなので欠点とも言えません。
さらに『ハーピィ』においては鳥獣族ゆえ「狩場」でステータスが上昇。当然「ゴッドバードアタック」の生贄にも対応。
「ヒステリック・パーティ」で蘇生したハーピィを生贄にノーコストに近い形も狙えます。
限定生贄の強力な除去カード:「ゴッドバードアタック」は2〜3枚積むべし。コストカードではありますが相手カード2枚を破壊しているので2・2交換に収まります。ベストは相手の除去カードへ対しての対象回避発動で2・3交換。
エンド発動すべき状況もあるでしょう。
※対象の組み合わせは自由。
相手フィールド上でも自分フィールド上でもOK。
モンスターカードでも魔法・罠カードでもフィールド魔法でもOK。
※必ず発動時に2枚選択する必要がある(発動時にこのカード自体を選択するのは不可能)。
場のカードが足りないと発動できません。
相手カードが足りず、どうしても発動したい場合は的にするカードを自分から伏せておく必要があります。これを利用して「呪われた棺」を使う手もありますが……。
※発動後に選択した対象2枚のうち1枚が存在しなくなっても残りの1枚は破壊される。
対象回避されても大丈夫ということ。
改めて選択し直すこともないので誤爆する虞もありません。 |
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≪!≫新制限における『ハーピィ』 vs. 『 ? 』
▲フィールド依存系 <フィールドサーチャーの登場,エアーマン制限,ブレイカー禁止
「ゴッドバード・アタック」の採用枚数にも影響してくるのですが―――現環境では『除去ガジェ』『炸ハン』等、除去罠の比率が上がることが予想されます。これはゴーズ・エアーマン・ブレイカー・セイマジの改訂に因るものですが、その結果、魔法・罠ゾーンにカードを置きやすく=置きがちになり、加えてリクルーターや閃光が復帰するであろうと。
そうして「ハーピィの狩場」の獲物たる“フリーチェーンでない”魔法・罠カードの供給をある程度だけど見込めるんじゃないかな、という希望的予測:打算に至ったのです。
新星『宝玉獣』と、フィールドサーチャーを手に入れたフィールド依存系のデッキをちらほらと見かけるようになってきました。フィールド魔法や永続魔法・永続罠を軸にするデッキ相手に『ハーピィ』の特質は強勢に出やすい。
これは場所ごとに微妙な違いが出る部分だと思うので、どういう比率で相手が魔法・罠・モンスターを繰り出してくるのか、戦場となるCGIをリサーチしておいたほうがいいと思います。
予想以上に『帝』が流行っているようなので、そういう場所ではハーピィデッキは回しにくいかもしれません。「死デッキ」を打てていれば大分違いますが……。
時間帯によっても変わってくるかもしれません。
無論、「カモを狙って入室せよ」という意味ではなく!「帝が流行っているのに魔法・罠除去が充実してても……」という話。
>>VS.“?”
VS宝玉獣 |
宝玉化している魔法・罠ゾーンのモンスターさえ破壊してしまえば無力。こちらには「ハーピィの狩場」と「ゴッドバードアタック」があるので根こそぎ砕き割るのも容易いです。
あと盲点になりがちなのは、フィールド魔法「レインボー・ルイン」は宝玉が1個でもあれば『効果』で破壊できなくなりますが、“他のフィールドを出せば『ルール』で破壊できる”こと。「ハーピィの狩場」の効果では破壊できなくとも、その存在自体が除去手段になってしまうのです。
お互いにフィールド魔法を駆使するデッキゆえフィールド合戦になるでしょう。 |
※宝玉を3個以上溜めらた状態で「宝玉獣」が存在してもフィールド魔法は発動できる??
「レインボー・ルイン」の3個以上効果は「魔法・罠カードの発動を無効にする」なんですが、発動を試みている時点でフィールド魔法は場に出ていることになりますから、たぶん、フィールド魔法だけは止められないと思います(検証中 |
VS閃光ガジェ |
狩場⇒“ハーピィサイクロン”で(速攻魔法だと時間稼ぎされて次のターン地砕きとかされそうですが)突撃できるので脅威ではない。むしろ破壊する魔法・罠カードが大量に積んであるので、カモとまではいいませんが……対等な勝負が出来るでしょう。「閃光の追放者」は放置しておくとヒステパの発動に影響してくるので最優先で除去すること。
「奈落の落とし穴」「神の宣告」といったカードが入っているのでその点には注意すべし。 |
VS炸ハン |
同様に、狩場⇒“ハーピィサイクロン”で(以下略
死デッキの効きがやや薄。 |
VSロックバーン |
同様に、狩場⇒“ハーピィサイクロン”で(以下略
「波動キャノン」や「グラヴィティ・バインド」の突破手段には事欠かない。「ラヴァゴレーム」に関しても「ゴッドバード」に巻き込む、「ライザー」の生贄にする等、対策が取れる。 |
VSチェーンバーン |
頻繁な魔法・罠除去により逐一対象回避をさせることが出来、チェーンギミックを完成させるに十分なカードを確保させずに倒せる。 |
VSパーミッション |
“ハーピィサイクロン”はフィールド魔法の効果であり「天罰」の範疇外、そのフィールドの発動時点で止められない限りは、守りが薄くなった「イナゴの軍勢」でフィールドを割られる前に倒せますし、序盤に「死デッキ」を決められなければ比較的楽に倒せる。「ゴッドバードアタック」で伏せ2枚をまとめて破壊できるのも大きい。
「デス・ラクーダ」で補充されるといけないので、伏せモン除去もこまめに行うべし。 |
VSネフティス |
魔法・罠カードをあまり伏せてくれないデッキ。ネフティスのステータスが狩場で強化されてしまう。
「収縮」や「D.D.クロウ」「風帝ライザー」で対応しましょう。 |
VSお触れホルス |
「王宮のお触れ」「我が身を盾に」を割りやすい。
伏せカードを除去しきるまでは「死デッキ」「ゴッドバード」といった罠カードの使用は確信が無ければ控えるように。
ちなみに「鎖付き爆弾」は破壊効果も「お触れ」があると無効化されます。 |
VS次元ビート |
こちらには「狩場」「ライザー」「ゴッドバード」があり、魔法・罠の除去は得意中の得意。キーカードを次々と破壊できます。
やはり「神の宣告」には注意。 |
VSディスクライダー |
伏せのほとんどが「ディスクガイ」関係です(タイムマシーン、炸裂装甲、死デッキ、リビング、デステニー・ミラージュ等)。
「光と闇の竜」を出す手前になると伏せが減ってくるので要・警戒。デスカリバー・ゴッドバード・鎖付き爆弾で逐次モンスターを破壊していくように。 |
VS帝 |
全くと言っていいほど伏せてくれない。伏せても「破壊輪」か「激流葬」「死デッキ」です。
ハーピィは「強奪」には強いですが「洗脳」にはゴドバで対象回避する他ないため、最も苦手とする相手です。 |
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≪!≫『ハーピィ』に足りないもの
『ハーピィデッキ』は物凄く充実した魔法・罠除去が強みです。
狩場とゴッドバードを併せれば、実績は「サイクロン」を10枚以上入れているようなもので……飽和しているとも言いますが。
では何が足りないのかというと、反対側面であるモンスター除去ですね。今回は基礎能力の高いほうのハーピィを選びましたし、フィールドで強化されれば戦闘力にはあまり不安を感じないのですが。
ゆえに表示形式を問わずフリーチェーンで2体焼き払う「ゴッドバードアタック」は重要なのです!
狩場の効果でほとんどの魔法・罠を破壊できる以上、(無理に放置するのも逆効果になりえますが)やはり担当パートを分けるくらいな気持ちでいたいものです。
それでも、もし相手カード2枚を上手く的に収められなかったり頻繁に事故るようなら、2枚積みに減らしてライボルを追加した方がいいかもしれません。
死霊騎士デスカリバー・ナイト (☆4 闇 悪魔族 1900/1600)
このカードは特殊召喚できない。効果モンスターの効果が発動した時、フィールド上に表側表示で存在するこのカードを生け贄に捧げなければならない。その効果モンスターの発動と効果を無効にし、そのモンスターを破壊する。 |
あとは「ゴッドバードアタック」の穴を埋めるカードが欲しい。
私が選択したのは「死霊騎士デスカリバー・ナイト」という伏せモンをどうにかするためのカード。高い攻撃力とカウンター性を備え、汎用性がとても高いのです。
役割だけなら「ならず者」「グランモール」や「抹殺の使徒」でも構いませんが、「貪欲な壺」を上手く使うためにも必要だと感じました。
※魔法・罠を破壊しているのはフィールド魔法誘発効果。ハーピィの召喚誘発効果ではないのでデスカリバーは共存が可能
他の選択肢としては「有翼賢者ファルコス」。効果は攻撃表示モンを戦闘破壊して墓地送りにした場合のデッキトップバウンスです。これもなかなか悪用できそうなんですが……攻撃力も「狩場」があれば1900になりますし。
何より「ファルコス」は「狩場」の自爆回避のための鳥獣獣アタッカーとして第一に挙がるカード。シルフィードは戦闘破壊で損しにくいけど天使族だし。ガルーダは使いにくいし。そもそも墓地のハーピィを除外してしまうとヒステパの威力、如いては狩場の威力が落ちてしまいます。
故に、どうしてもハーピィを出せない、出したくないときに出せる、ハーピィ以外の鳥獣族アタッカーを用意しておくのも得策なのです。
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≪!≫その他の関連・連携モンスターのチョイス(風属性or鳥獣族)
ハーピィシリーズ
●ハーピィ・レディ1 …攻1300
風属性は全て攻守300ptアップ,ドラゴンフライ対応
●ハーピィ・レディ2 …攻1300 破壊したリバモンの効果無効,同
●ハーピィ・レディ3 …攻1300 接触したモンスターは2ターン攻撃宣言不可,同
●ハーピィ・レディSB …攻1800 同名効果。特殊能力なし。
●ハーピィ・ガール …攻500 レベル2の通常モンスター,狩場には対応せず
●ハーピィ・レディ …功1300 レベル4の通常モンスター
●バードフェイス …攻1600 戦闘破壊されるとデッキからハーピィ・レディをサーチ
●ハーピィズペット竜 …攻2000 場のハーピィの1体につき攻撃力300ptアップ
●ハーピィズペット仔竜 …功1200,ドラゴンフライ対応
>>場の仔竜以外のハーピィ系の数により効果が追加される。
1体:このカード以外の「ハーピィ」系を攻撃できない
2体:このカードの元々の攻撃力・守備力は倍になる。
3体:1ターンに1度、相手の場のカード1枚を破壊する事ができる。
●ハーピィ・レディ三姉妹 …攻1950
上級・通常召喚不可。万華鏡で特殊召喚する
●トライアングル・X・スパーク …魔法 エンドまでハーピィ及び三姉妹の攻2700に+罠無効
⇒万華鏡−華麗なる分身− …魔法
>>場にハーピィが必要。デッキから「ハーピィ・レディ」か「三姉妹」を1体特殊召喚する。
「ハーピィ・レディ」がいればさらに呼び出せるカード。狩場があれば再び1除去が発生します。一見必須に思えますが、しかし「ハーピィ・クイーン」はフィールドと墓地では「ハーピィ・レディ」になるもののデッキ内では本名。「万華鏡」で出せるのは元祖ハーピィ・ハーピィ1〜3・三姉妹だけなのです。
ハーピィ1〜3を使うならドラゴンフライから特殊召喚した方が普通に安定します。
⇒リク:ドラゴンフライの活用
攻撃力を選ぶならSB(サイバーボンテージ)を使った方がいいのですが、リクルーターから呼べる攻撃力1500以下のモンスターを中心に組むことで、デッキの回転力は高まります。フィールドのおかげでナンバーズハーピィー(1以外は弱いが)でも攻撃力1500〜1800以上になります。
特に仔竜の最強状態は凶悪で、このときには攻撃力2400の仔竜以外を攻撃できず、1ターンに1枚ずつカードをノーコストで破壊出来るようになっています。ただしそれだけのハーピィを維持するのは非常に困難なため、仔竜は1枚差しか2枚積みで、中盤以降「ヒステリック・パーティ」での集団蘇生に併せて出していくのがいいと思われます。 |
その他
●ハンター・アウル …攻1000 他の風属性への攻撃対象拡散⇒同名2体でロック効果。自身含む風属性数で攻500ptアップ
●風の精霊ガルーダ …攻1600 墓地風除外。相手エンドに相手モン表示形式変更
●シルフィード …攻1700
墓地風除外,天使族。被・戦闘破壊で相手手札1枚をハンデス
●有翼賢者ファルコス …攻1700 戦闘破壊した攻撃表示モンをデッキ頂上にバウンス
●ステルスバード …守1700 クロウと同様に死デッキ−ゴッドバード間で共有できる生贄
●一撃必殺侍 …攻1200 ドラゴンフライから。プレッシャーは大きい除去カードだが不安定
●一刀両断侍 …攻500 強化されたハーピィに対し裏守備で凌ぐ相手も多い
●ドル・ドラ …攻1500 1回限りの蘇生。風帝やネフの生贄になる程度
上級
●ネフティスの鳳凰神 …攻2400 鳥獣獣
>>ライザーと同様に緊急時にはゴッドバード化すべし。狩場で攻2600になる。
導き手はドラゴンフライから呼ぶことが出来、ヒステパで生贄も確保しやすいことから採用を検討できる。注意点としては破壊されて「狩場」を巻き込んでしまわないよう、出すタイミングには注意すること。『ハーピィ』には0枚〜1枚挿し。このカードを2枚3枚と積むより、ライザーを積んだ方がモンスター除去の面から見てもバランスが取れる。
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[入れ替えカード]:お好み調整
○デスカリバー ⇒ ファルコス
○ゴッドバード ⇒ ライトニング・ボルテックス [ゴドバが事故るようなら]
○N・グラン・モール,封印の黄金櫃
⇒神の宣告 [フィールドを守る]
⇒鎖付き爆弾,呪われた棺,黄金の邪神像 [自分で破壊しても損をしない]
○月の書 [洗脳回避、戦闘サポート]
☆派生『サモプリハーピィ』
>>サモプリバードとの複合デッキ。サモンプリーストにより回転力が高まり、クレインにより
アドバンテージ→ゴッドバードというコンボも狙うことが出来る。ただし相対的に戦闘力は減少する。
コストにはブラスト・余った狩場やサモプリ守護用のエネコンなどを用いる。
●召喚僧サモンプリースト*3
+聖鳥クレイン*2〜3
+ならず者傭兵部隊*1〜2
+エネミー・コントローラー*2〜3
+光の護封剣
+マジックブラスト0〜1 etc
☆派生『アロマハーピィ』
>>相手に半強制的にカードを伏せさせることで狩場の効果を最大限に活用しようという派生デッキ。
構成としては魔法カードの何枚かを「魔封じの芳香」に入れ替えて調整すればOK。リクルーターや万華鏡を起用したり、
生贄は重いがカードを伏せていないプレイヤーにダメージを与える「シムルグ」をボスカードに設定してもよい。
●魔封じの芳香*3
+神鳥シムルグ
+ドラゴンフライ
+ハーピィ・レディ1
+万華鏡
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